Logo Header Antaranews Kalteng

Indonesia kuasai pasar gaming Asia Tenggara

Jumat, 10 April 2026 16:34 WIB
Image Print
Ilustrasi bermain game. (Foto oleh Screen Post dari Unsplash)

Jakarta (ANTARA) - Perusahaan pemasaran gim Ampverse merilis laporan industri "Ampverse Playbook: Membuka Nilai Gaming di Asia Tenggara" yang mengulas skala, pertumbuhan, dan signifikansi strategi pasar gaming di Asia Tenggara.gim Ampverse merilis laporan industri "Ampverse Playbook: Unlocking the Value of Gaming in Southeast Asia" yang mengulas skala, pertumbuhan, dan signifikansi strategis pasar gaming di Asia Tenggara.

Dalam laporan itu, Indonesia muncul sebagai salah satu pasar gaming terbesar berbasis komunitas di Asia Tenggara dengan lebih dari 150 juta pengguna. Sedangkan Asia Tenggara menjadi pasar yang semakin penting dengan sekitar 290 juta gamer pada tahun 2025, nilai pasar sekitar 6,6 miliar dolar AS, ekosistem gaming yang lebih luas dan diproyeksikan menembus 14 miliar dolar AS pada tahun 2030.gaming terbesar berbasis komunitas di Asia Tenggara dengan lebih dari 150 juta pengguna. Sedangkan Asia Tenggara menjadi pasar yang semakin penting dengan sekitar 290 juta gamer pada 2025, nilai pasar sekitar 6,6 miliar dolar AS, ekosistem gaming yang lebih luas dan diproyeksikan menembus 14 miliar dolar AS pada 2030.

"Indonesia merupakan pasar gaming terbesar di Asia Tenggara dari sisi jumlah pemain," kata CEO dan Co-Founder Ampverse Charlie Baillie dalam keterangan tertulis pada Jumat.gaming terbesar di Asia Tenggara dari sisi jumlah pemain," kata CEO dan Co-Founder Ampverse Charlie Baillie dalam keterangan tertulis pada Jumat.

“Tetapi yang menjadikannya semakin penting adalah betapa kuatnya peran kreator, komunitas, dan relevansi budaya dalam membentuk penemuan dan adopsi,” tambah Charlie Baillie, seraya menambahkan “Bagi merek dan penerbit, peluang di Indonesia bukan hanya soal skala, tetapi juga soal memahami bagaimana pengaruh dibangun dan dipertahankan di pasar ini.”discovery dan adopsi," tambah Charlie Baillie, seraya menambahkan "Bagi brand dan publisher, peluang di Indonesia bukan hanya soal skala, tetapi juga soal memahami bagaimana pengaruh dibangun dan dipertahankan di pasar ini.”

Bayangkan jumlah gamer di Asia Tenggara akan melampaui 330 juta pada tahun 2030, memperkuat posisi ini sebagai salah satu pasar gaming terbesar dan paling dinamis di dunia. Namun, bagi pelaku bisnis, sorotan utama bukan hanya pada besarnya pasar, tetapi juga pada pergeseran sumber nilai.Ampverse memperkirakan jumlah gamer di Asia Tenggara akan melampaui 330 juta pada 2030, memperkuat posisi kawasan ini sebagai salah satu pasar gaming terbesar dan paling dinamis di dunia. Namun, bagi pelaku bisnis sorotan utamanya bukan hanya pada besarnya pasar, tetapi juga pada pergeseran sumber nilai.

Meski pendapatan industri gaming diproyeksikan naik dari 6,6 miliar dolar AS pada tahun 2025 menjadi 7,1 miliar dolar AS pada tahun 2028, laporan itu menilai bahwa peluang lebih besar justru berada pada ekosistem yang lebih luas, mulai dari kreator, komunitas, format live streaming, hingga keterlibatan berbasis iklan.gaming diproyeksikan naik dari 6,6 miliar dolar AS pada 2025 menjadi 7,1 miliar dolar AS pada 2028, laporan itu menilai bahwa peluang lebih besar justru berada pada ekosistem yang lebih luas, mulai dari kreator, komunitas, format live streaming, hingga keterlibatan berbasis iklan.

Ekosistem yang lebih luas ini diperkirakan mencapai 14 miliar dolar AS pada tahun 2030, menandakan bahwa dampak komersial gaming kini jauh melampaui belanja di dalam game semata.gaming kini jauh melampaui belanja di dalam game semata.

Laporan tersebut juga menyoroti alasan mengapa banyak strategi daerah masih belum efektif. Kategori ponsel menyumbang sekitar 70 persen dari pendapatan game di Asia Tenggara, tetapi perilaku pengguna tidak hanya ditentukan oleh akses platform, melainkan juga oleh pengaruh kreator dan partisipasi komunitas.mobile menyumbang sekitar 70 persen dari pendapatan gaming di Asia Tenggara, tetapi perilaku pengguna tidak hanya ditentukan oleh akses platform, melainkan juga oleh pengaruh kreator dan partisipasi komunitas.

Lebih dari separuh gamer di wilayah Asia Tenggara secara rutin mengonsumsi konten melalui live streaming, YouTube, dan media sosial, sehingga kepercayaan, relevansi lokal, dan pemahaman budaya menjadi faktor yang semakin penting bagi brand maupun penerbit.gamer di kawasan Asia Tenggara secara rutin mengonsumsi konten melalui live stream, YouTube, dan media sosial, sehingga kepercayaan, relevansi lokal, dan pemahaman budaya menjadi faktor yang semakin penting bagi brand maupun publisher.


Di sisi lain, Ampverse melihat masih banyak perusahaan internasional yang belum sepenuhnya memahami karakter pasar tersebut. Strategi yang dibangun berdasarkan acuan pasar Barat kerap tidak berjalan optimal di Asia Tenggara karena kurang menjelaskan fragmentasi budaya.Ampverse melihat masih banyak perusahaan internasional yang belum sepenuhnya memahami karakter pasar tersebut. Strategi yang dibangun dengan acuan pasar Barat kerap tidak berjalan optimal di Asia Tenggara karena kurang memperhitungkan fragmentasi budaya.

Menurut laporan yang dapat diakses melalui ampverse.com/the-ampverse-playbook itu, disebutkan bahwa merek perlu melihat game lebih dari sekadar ruang untuk berisiklan, sementara penerbit juga perlu berpikir lebih jauh dari sekadar taktik peluncuran dan penerjemahan bahasa.ampverse.com/the-ampverse-playbook itu, disebutkan bahwa brand perlu melihat gaming lebih dari sekadar ruang untuk beriklan, sementara publisher juga perlu berpikir lebih jauh dari sekadar taktik peluncuran dan penerjemahan bahasa.

Selain itu, keberhasilan jangka panjang juga ditentukan oleh kemampuan untuk masuk melalui kreator dan komunitas, serta membangun relevansi yang spesifik di tiap pasar sejak awal.

Data itu menjadi sangat relevan bagi Indonesia sebagai pasar gaming terbesar di Asia Tenggara dari sisi jumlah pemain dan instalasi. Dengan populasi lebih dari 280 juta jiwa dan basis gamer lebih dari 150 juta orang, Indonesia merupakan peluang audiens terbesar di suatu wilayah, saat penemuan, adopsi, dan keterlibatan semakin banyak dibentuk oleh kreator dan komunitas lokal.gaming terbesar di Asia Tenggara dari sisi jumlah pemain dan instalasi. Dengan populasi lebih dari 280 juta jiwa dan basis gamer lebih dari 150 juta orang, Indonesia merupakan peluang audiens terbesar di kawasan, di saat discovery, adopsi, dan engagement semakin banyak dibentuk oleh kreator dan komunitas lokal.

“Indonesia memegang peran sentral dalam setiap strategi gaming Asia Tenggara yang serius, karena memadukan skala, pengaruh budaya, dan komunitas yang sangat terhubung,” Charlie.gaming Asia Tenggara yang serius, karena memadukan skala, pengaruh budaya, dan komunitas yang sangat terhubung," tambah Charlie.


“Melalui laporan itu, kami ingin membantu brand dan penerbit bergerak melampaui asumsi-asumsi yang masih di permukaan, agar dapat memahami dengan lebih baik di mana nilai dalam ekosistem gaming sebenarnya tercipta, dan bagaimana memanfaatkan peluang tersebut secara lebih relevan dan kredibel di pasar seperti Indonesia,” kata dia.brand dan publisher bergerak melampaui asumsi-asumsi yang masih di permukaan, agar dapat memahami dengan lebih baik di mana nilai dalam ekosistem gaming sebenarnya tercipta, dan bagaimana memanfaatkan peluang tersebut secara lebih relevan dan kredibel di pasar seperti Indonesia," kata dia.



Pewarta :
Editor: Admin Portal
COPYRIGHT © ANTARA 2026